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Saturday, April 19, 2014


Session du 16/4/14, récap 

Casting :
  • Azerty, robot, joué par Léon
  • Playarion, prêtre, joué par Léon
  • Klarth, mage, joué par Jonathan
  • Doharien, paladin, joué par Jonathan
  • Igor et Grishka, compagnons d'armes, faux jumeaux des Terres désolées du Nord, guerrier et scientifique respectivement, recrutés par Playarion et Klarth et joués par votre MJ

Azerty, Playarion, Klarth (revenu de Denethix) et Doharien (un paladin ayant reçu un message identique à celui de Playarion) décident que cette caverne est décidément trop dangereuse et que recruter des compagnons d'armes ne serait pas inutile. Un compagnon est géré par le MJ, obéit dans la limite de son courage et des ordres donnés et ne reçoit que moitié d'xps et de butin. Igor et Grishka, l'un grand, fin et maladif, le guerrier, l'autre petit et rond, le scientifique, décident d'accompagner nos 4 aventuriers dans leur expédition.

Ils retournent sans encombre à la caverne du Mont Rendon où les restes putréfiés de viande d'ours ont été nettoyés en presque totalité par la faune locale. Ils décident d'emprunter cette fois la porte est dans la première salle octogonale, celle où est indiqué : "casernements". Un couloir de 6m mène à une salle assez grande, recouverte de l'habituelle poussière et de petits morceaux de bois (comme si on avait cassé des meubles et récupéré les gros morceaux). Une porte au nord est visible tandis qu'au sud, il y en a 2.

Un rapide examen montre que celle du nord ne comporte pas de poussière devant son seuil et que les traces de pas mènent du couloir vers les portes du sud. Klarth, suspectant quelque fourberie, jette un petit morceau de bois sur le sol devant la porte nord mais rien ne se passe.

La première porte au sud est alors empruntée et mène vers une salle dont le sol est recouvert de carrelage blanc. Des robinets au mur et des gicleurs indiquent une ancienne salle de douches : des espaces séparés par des murets avec des sièges percés en "carrelage" sont présents également. Les robinets et gicleurs sont en métal noir verdâtre et il y a une matière verte dans les sièges percés. Azerty décide de récupérer un robinet et un gicleur : alors qu'il arrive à les arracher du mur, il se rend compte que de la matière verte se trouve dans le gicleur. Quelques gouttes lui tombent sur ses doigts métalliques qui se mettent aussitôt à fumer et à faire "pschhh..." Bobo, ça brûle : il essuie avec un morceau d'habit arraché à Playarion. Ils arrivent à mettre un peu de cette matière verte dans une flasque qu'ils abandonnent à cet endroit.

Les latrines comportant une porte au sud, ils l'empruntent pour tomber sur la pièce qui donne sur la salle précédente aux 3 portes. Au fond, se trouve un grand tas d'os humain avec 8 automates rutilants et armés placés devant ! Choisissant la négociation sur la baston directe, Playarion et Doharien parlementent et découvrent qu'ils détestent leurs frères inférieurs qui se rafistolent avec des os humains : la réserve derrière servant à négocier avec eux. Ladite réserve fait nettement apparaître un grand nombre de pièces d'or. Nos amis demandent, l'air de rien, s'ils voient un inconvénient à ce qu'ils les en "débarrassent". Les robots étant d'accord, ils récupèrent 500 PO et un applique murale en argent massif dont 2 fils (un rouge et un bleu) dépassent. Les robots leur apprennent également qu'ils servent les humains de ce centre de recherches depuis plus de 3000 ans, qu'ils doivent rester dans le centre, que le métal noir verdâtre s'appelle protonium et est indestructible et enfin que la matière blanche recouvrant les murs s'appelle argonium. Ils leur disent aussi qu'ils ont piégé la porte nord dans la salle au nord...

Nos braves aventuriers décident alors de leur fausser compagnie en repassant par les douches. Ils ignorent courageusement la porte au nord et retournent dans la première pièce octogonale pour se diriger à l'est à travers la porte "centre de recherche souterrain". Le couloir descend puis fait un coude à droite : avant le coude, une porte en protonium occupe le mur du fond. Azerty décide alors de frapper à coups redoublés sur la porte suscitant l'arrivée d'un robot de modèle rafistolé avec un joli crâne humain en guise de cylindre "modèle normal" avec deux ronds rouges lumineux et une grille en guise d'yeux et de bouche. Le robot, plutôt amical, leur annonce qu'il a d'autres copains un peu plus bas (le couloir continue en effet à descendre). Azerty discute aussi et décide soudainement de frapper le robot. Il rate mais le paladin décide d'exhiber ses compétences de tueur et le décapite d'un seul coup.

Nos amis ont toutefois eu le temps d'apprendre que la porte sur laquelle Azerty martelait était vide sauf un levier et une trappe au sol. Ils y entrent donc et tentent sans succès de baisser le levier. Voyant que cela ne mène à rien, ils décident d'aller exterminer les copains du pauvre robot rafistolé qu'ils viennent de massacrer. Playarion et Doharien vont donc aller pourparler tandis que les 4 autres vont attendre au tournant. L'accueil des robots est plutôt froid et celui qui se dit le chef des robots a du mal à calmer les autres qu aimeraient récupérer des pièces détachées "a la source" et de suite. Playarion et Doharien leur montent un bobard, les emmènent vers l'escalier (Doharien reste seul dans le couloir face à 2 robots) et passent à l'attaque. Klarth en endort 8 de suite et le combat se poursuit avec les 6 autres qui finissent par presque tuer Igor. Playarion le soigne mais Igor reste inconscient. Le paladin, vraie machine de guerre, tue dès qu'il touche mais finit par tomber inconscient comme Azerty d'ailleurs. Comme il reste 4 robots, Klarth, Grishka et Playarion prennent la fuite et rejoignent les robots "neufs" dans la zone des casernements. Poursuivis par les robots rafistolés, ils montent un bobard en disant que les robots rafistolés qui les poursuivent en veulent au tas d'os que les robots neufs gardent précieusement. Le combat tourne court et les 4 robots poursuivants se font massacrer.

Klarth, Playarion et Grishka leur annoncent alors que tout un tas de pièces détachées (les robots endormis et les 2 tués) attendent les robots neufs : les robots neufs s'en réjouissent, laissent de quoi réparer Azerty (qu'ils ne touchent pas, d'ailleurs) et finissent les robots endormis. Sur ce, étonnés d'être encore en vie, nos amis retournent à Chelm avec Doharien, Igor et Azerty pour qu'il se reposent et se refassent une santé.

Fin de la session.

Gains : 500 po, une applique murale en argent massif (100 po), des amis robots plus sincères, une flasque remplie du machin vert corrosif


Pertes : aucune !

Monstres éliminés : 15 robots cabossés

Session du 9/4/14, récap

Casting :
  • Azerty, robot, joué par Léon
  • Playarion, prêtre, joué par Léon
  • Rigass, elfe, joué par William

  • Xaphan, robot, joué par William

Klarth et Stalkion décident fort obligeamment de rester à Denethix en l'absence de leurs joueurs. Cette bonne décision prise, Playarion, Azerty (désormais réactivé par le Temple de la Science) et Xaphan se rappellent qu'un elfe avait manifesté le désir de partir à l'aventure avec eux moyennant une part de trésor : ils recrutent ainsi Rigass et repartent pour Chelm.


En arrivant aux environs de ce doux village, nos 4 amis voient un gamin partir en courant dans le centre-bourg. Ils comprennent un peu de temps après le pourquoi du comment quand ce dernier repart ventre à terre avec une jolie pièce que viennent de lui donner Terry & Phil, la fine équipe de mercenaires courageux qui attendait leur retour. Une courte discussion plus tard (Xapahn marmonnant entre ses dents électroniques qu'il les tuerait volontiers), nos 4 amis repartent vers la caverne des moktars accompagnés de Terry & Phil qu ont décidément de la suite dans les idées.


La pyramide de métal répond toujours aussi bien au levier mais ne laisse le passage qu'en position haute, ce qui est bien embêtant pour tous les porteurs de métal. Xaphan et Playarion décident de mettre des rondins de bois sur sa face plate (celle qui se colle au plafond quand le levier est en haut) lorsque le levier est baissé : chose faite, les 2 robots se laissent choir doucement vers le plafond et poussent quelque peu la pyramide afin qu'elle retombe ailleurs que dans le trou quand le levier est baissé.


Chose faite également, le passage est libre et l'elfe voit un couloir s'enfoncer avec des degrés qui descendent. Les 2 robots y vont, voient un coffre non loin dans une petite caverne et un cadavre gonflé et violacé. S'approchant, 2 araignées géantes leur sautent dessus et les mordent durement : hélas pour elles, les tubulures et autres pistons pneumatiques de nos amis robots sont peu sensibles au poison ! L'elfe décide néanmoins de les endormir ce qui permet aux robots de les tuer rapidement.


Un rapide examen du coffre montre qu'il est en plomb (d'où son poids) et qu'il comporte en tout 800 po. Terry & Phil qui surveillaient les arrières (leur spécialité, visiblement) arrivent alors avec un sens de l'opportunité qu'on leur envie et réclament leur dû. Xaphan grince quelque peu de ses dents métalliques mais ils s'accordent sur une demi-part chacun (80 po chacun) ce qui laisse 160 po chacun aux 4 autres présents. Sur ce, emplis d'un noble sentiment du devoir accompli, Terry & Phil quittent nos amis sur ce bel au revoir : "salut, bande de loosers !".


Après un bref retour à Chelm pour s'équiper de nourriture séchée et une nuit de repos, Azerty, Playarion, Rigass et Xaphan se rendent sur le mont Rendon en ignorant bravement sa sinistre réputation. La caverne est vite trouvée mais ses abords semblent dérangés et une forte odeur de fauve s'en dégage. L'elfe et Playarion s'y engagent silencieusement mais Playarion monte sur un vieil os séché qui craque sous ses pas : un grognement de déplaisir se fait entendre et ils reculent précipitamment vers l'entrée où les attendent les robots.


Un ours ne tarde pas à faire son apparition, passablement agressif. Il daigne engloutir la viande séchée que lui donne Xaphan mais ne semble pas sensible aux tentatives effectuées par ce dernier pour démarrer une relation amicale basée sur de charmants chatouillis derrière l'oreille. Irrité par les injustes rebuffades de l'ours, Xaphan décide de montrer à son tour son bel organe - électronique - et hurle (metal-band-style) à la face de l'ours qui s'était dressé sur ses pattes arrières.


Interloqué par ses sons dissonants, l'ours passe néanmoins à l'attaque et endommage gravement Xaphan avant que l'elfe ne l'endorme : l'ours est promptement occis et dépouillé au sens propre du terme. Xaphan couvert de la peau de l'ours (après l'avoir tué) et ses 3 amis explorent la caverne. Le fumet déplaisant n'empêche pas nos aventuriers de remarquer un passage en pierre grise de 3 m sur 3, flanqué sur le mur du fond d'une porte ronde de 2m en métal noir aux reflets verts, du genre coffre-fort ou sous-marin, sans manivelle au milieu et bien décidée à rester fermée. Un trou carré sur le côté gauche accueille bien volontiers la malepierre trimballée dans le coffre de plomb et y disparaît.
La porte s'ouvre en faisant coulisser des parties qui n'y apparaissaient pas l'instant d'avant et disparaît dans le mur.


Une pièce octogonale entièrement recouverte d'un matériau rugueux, blanc mat et lumineux au plafond apparaît alors avec 3 portes et des pancartes, les 3 portes étant fabriquées dans le même métal noir aux reflets verdâtres que la grande porte désormais disparue. La porte ouest indique "casernements", la porte nord-est "générateur de secours" et la porte est "centre de recherche souterrain". Le sol est recouvert d'une épaisse couche de poussière mais montre des traces de pas entre les 3 portes.


La porte NE est choisie et montre un court couloir de 3m fermé par une porte identique. Celle-ci franchie, une pièce octogonale identique à la première apparaît avec 2 portes: une à l'est "personnel autorisé seulement" et une au nord "générateur de secours". La porte est ne montre pas de traces de pas. La porte nord, ouverte, montre une pièce carrée avec un couloir partant vers l'est, des bureaux en métal noir sur le mur ouest et une porte au nord. Entrant pour fouiller les bureaux, nos aventuriers sont surpris par des nuages de poussière qui prennent la forme d'humanoïdes parcourus d'ars électriques (7 en tout !). Attaqués, Xaphan fait un court-circuit et les 3 autres fuient en tirant sa carcasse métallique.


Ils décident alors d'explorer à 3 la porte est. Comme la porte, il est recouvert de poussière sans traces de pas et court sur 18 m avant de se terminer par une nouvelles porte noire. Ignorant cela, nos 3 héros avancent et Azerty, qui marche en premier, déclenche une plaque de pression cachée par la poussière. Ouf, rien ne se passe le concernant !


L'elfe choit malheureusement dans la fosse qui vient de s'ouvrir sous ses pas et tombe de 6 m dans une cage métallique suspendue dans une pièce illuminée assez haute. S'il se rompt le cou, la chute n'en attire pas moins des automates humanoïdes montrant ça ou là des traces de mauvais entretien, voire des pièces manquantes remplacées pour certaines par des os...


Azerty leur fait alors des signes amicaux et comprend enfin ce que les automates se disaient confusément en voyant l'elfe : "des pièces détachées !". A la vue d'Azerty, ces cris redoublent d'intensité et les automates rebroussent chemin aussitôt. Peu convaincus par ces démonstrations d'amitié indigènes, Azerty et Playarion emmènent la carcasse de Xaphan, abandonnent l'elfe et son argent et sortent rapidement du complexe souterrain.


Fin de la session.


Gains : 800 po, un coffre de plomb lourdingue, des amis robots très intéressés

Pertes : Rigass l'elfe, un robot cabossé de plus à réparer, 2 sympathiques mercenaires partis vivre d'autres aventures

Monstres éliminés : 2 araignées géantes, un ours peu affectueux
Nouveau compte-rendu pour ASE.


Session du 2/4/14, récap
 


Casting (tous de niveau 1) :
  • Klarth, mage, joué par Jonathan
  • Playarion, prêtre, joué par Léon
  • Stalkion, mutant, joué par Thomas
  • Xaphan, robot, joué par William
Xaphan le robot et Playarion le prêtre, qui avaient rendez-vous à Chelm avec Azerty, Klarth, Skaw et Stalkion, sont arrivés en retard à l'auberge du Trou Puant et ont entendu que leurs 4 potes étaient partis sur la piste de brigands moktars suite à l'irruption de 2 gardiens de caravanes dans l'auberge. Xaphan et Playarion suivent donc leurs traces et arrivent dans la caverne des moktars peu après la fin du combat (et juste pour le début de la nouvelle session).


Stalkion s'approche alors de Harvinius le marchand pour écouter ce qui sera visiblement ses dernières paroles (il saigne du nez et des oreilles et perd des touffes de cheveux tandis que sa peau semble se détacher de ses os). Harvinius donne une carte à Stalkion en lui expliquant qu'il se rendait à cet endroit et que la malepierre est la clef (pierre jaune qui émet des radiations visibles par les nains et les elfes, radiations mortelles en cas d'exposition vu l'état du marchand).


La carte montre le mont Rendon (situé à quelques km à l'ouest de Chelm) et une caverne au-dessus de la limite des arbres. Le mont est connu pour être évité tant par les locaux que par les brigands en raison de la présence de prédateurs volants et de magiciens (ces derniers, je le rappelle, ayant la réputation méritée d'être des cinglés mégalos sans scrupules).


Le cadavre de Harvinius est promptement fouillé mais ne montre rien d'autre (pas même de dents en or, au grand désarroi du prêtre). Nos aventuriers décident alors de fouiller l'antre des moktars et d'essayer un levier en position basse situé dans le couloir adjacent qui se termine par un cu-de-sac avec une grande plaque métallique sur le sol du fond. Le levier mis en position haute par le prêtre, la plaque métallique s'envole et s'écrase littéralement contre le plafond (la plaque est en fait la base d'une pyramide métallique inversée reposant dans un trou aux bords incurvés pour l'accueillir).


Xaphan s'approche alors pour être projeté et écrasé contre le plafond, ouille, ouille, ouille... Le mage s'approche à son tour après avoir laissé sa dague au prêtre : il sent simplement que sa boucle de ceinture tire vers le haut mais c'est à peu près tout. Il constate que le trou descend environ sur 2 m avant de se transformer en escalier qui descend. Se rappelant alors que l'antre des moktars possède une porte non explorée (comment ça le MJ dessine mal les portes ?), Xaphan l'ouvre, constate qu'elle est remplie de fourrures et d'une décoration d'un goût douteux. Playarion fouille la pièce en vain.



Un débat s'ensuit sur la nécessité de se refaire une santé avant de continuer l'exploration, d'autant plus qu'à part Xaphan, robot de son état, la présence de la malepierre commence à leur donner la nausée. Choisissant la prudence, Xaphan va dissimuler la malepierre dans la forêt et tout le monde retourne sur Chelm avec la carcasse d'Azerty. Une courte nuit après et constatant que Chelm n'a pas une offre commerciale très variée (c'est en fait un trou perdu au milieu de nulle part), nos aventuriers réquisitionnent le cheval de labour de José et Marinette (à l'accent campagnard) et font l'acquisition d'une carriole pour transporter leur presque défunt ami Azerty dans l'espoir de le réanimer/réparer (j'ai en effet décidé qu'un robot sous 0 PV ne mourrait pas faute de soins rapides ; ce serait plutôt l'usure du temps qui le ferait).


Un rapide voyage de Chelm via Retennis (ville de bourgeois campagnards) emmène nos amis à Denethix, ville où demeure Feretha, le mage qui a mainmise sur cette partie du monde. Sa "tour" est visible de très loin : structure d'acier format tour Eiffel surmontée d'une sphère blanche d'une 60aine de mètres de diamètre.


Quelques courses sont faites :
  • Huirguin, à l'enseigne "l'échiquier exotique", vend à Klarth une boîte ramenant la femme partie du foyer (garantie 10 ans !),
  • Kerid, de l'échoppe "aux huiles serpentines", se propose de tester l'échantillon du sang de Stalkion que ce dernier lui certifie, à raison, être un puissant aphrodisiaque,
  • Georg et Viktor, arborant leur uniforme de scientifiques (blouse blanche intégrale en cuir et gants noirs avec lunettes de protection relevées sur le crâne ; échasses en option pour Victor, visiblement "plus haut placé" dans la hiérarchie si vous me pardonnez la vanne) acceptent de prendre en charge Azerty pour 300 po réduits à 100 pour une simple réactivation à la demande de Playarion.
Le temple de Ktoulou, dieu de Playarion, accueille avec plaisir son prêtre de Chelm. Invité à s'incliner devant le modeste œil-dieu de ce dieu mineur (il s'agit d'un espèce de tableau rond à bords noirs dans le fond noir duquel apparaissent les dieux, grands ou petits lorsqu'ils se manifestent aux croyants), notre prêtre a l'immense honneur de voir Ktoulou daigner apparaître et s'adresser à lui sous sa forme classique de grand humanoïde vert ailé avec une tête de pieuvre :
Ktoulou : tu es bien mon prêtre de Chelm ?
Playarion : Oui
K : Comment t'appelles-tu déjà ?
P : Playarion

K : Bien, approche toi. Playarion s'approche, le visage de Ktoulou semble se rapprocher aussi de l'écran vu qu'il y grossit , l'écran est soudainement empli de couleurs chatoyantes et aveuglantes avant que Ktoulou ne réapparaisse et proclame fortement : TU DOIS ALLER VOIR CE QUI SE PASSE AU MONT RENDON !


Fin de la session.


Gains : aucuns

Pertes : aucunes

Monstres éliminés : aucuns
Comme j'ai commencé une campagne de jdr dans le monde d'Anomalous subsurface environment" de Patrick Wetmore, je posterai ici les différents comptes-rendus de sessions.

Ci-dessous le premier :


Session du 26/3/14, récap
 
Casting (tous de niveau 1) :
  • Azerty, robot, joué par Léon
  • Klarth, mage, joué par Jonathan
  • Skaw, nain, joué par William
  • Stalkion, mutant, joué par Thomas

Vivant dans une Terre futuriste gouvernée par des magiciens mégalomaniaques et passablement dérangés, nos 4 amis ont bien saisi que la notion d'ascenseur social n'existait plus depuis belle lurette. En homme/robot/nain/mutant d'expérience, ils décident donc de prendre leur destin en main et de se vouer à une existence aventureuse quand celle-ci leur saute à la gorge sous la forme de 2 gardiens de convoi essoufflés et en nage qui expliquent que des moktars les ont attaqués et qu'ils sont repartis en traînant derrière eux un lourd coffre (un moktar est un humanoïde de plus de 2m avec une tête de lion).


Le choc psychologique de cette annonce très vite écarté, des questions essentielles se posent : que contenait ce coffre ? Qu'y a-t-il à gagner ? Combien étaient les moktars ? N'écoutant que leur bon cœur, nos 4 aventuriers quittent ainsi le Trou Puant, seule auberge de ce coin perdu qu'est Chelmsfordshire (Chelm pour les intimes) et, guidés par les 2 gardiens, Phil et Terry, arrivent sur les lieux de l'attaque. Un rapide examen montre que les chevaux se sont enfuis, que les 2 carrioles sont défoncées, que la famille du marchand a été massacrée et dépouillée et qu'il manque un gardien (Kolem), le marchand lui-même (Harvinius) et, surtout, bien sûr, le fameux coffre. Une large et profonde trace s'enfonce dans la forêt comme si une petite bande traînait un truc très lourd derrière elle...


Après une heure de marche environ, ils arrivent dans une clairière dominée par une haute colline dont un côté est vertical et percé d'une entrée nettement découpée au niveau du sol. Pour la 2ème ou 3ème fois, le MJ leur répète que le sol est jonché d'aiguilles de pin et autres brindilles qui recouvrent tout et amortissent le bruit qu'ils font.


Ils ourdissent un plan malin : 3 d'entre eux approchent de l'entrée dans la colline en suivant la piste tandis que les 3 autres se glissent le long de la façade abrupte de la colline pour surprendre des assaillants se précipitant sur ceux qui s'approcheraient de l'entrée. Heureusement, personne ne surveille les abords de l'entrée et une courte reconnaissance montre que de la lumière provient des 2 côtés d'une intersection en "T". A l'ouest du "T", un moktar paresseux est censé monter la garde une cage avec un gros "chien" à ses côtés ; à l'est, 2 grognements de moktars se font entendre. Pour la énième fois, le MJ reparle du sol jonché de débris végétaux cachant la pierre qui se trouve dessous...


Skaw le nain et Stalkion le mutant décident de larder le peu vigilant moktar : avec un magnifique jet de 1, Skaw casse sa corde d'arbalète tandis que Stalkion place sa flèche dans la gorge du moktar qui s'écroule sans un bruit. Azerty le robot n'écoute que son courage et s'avance alors dans l'intersection pour intercepter les moktars qui s'approcheraient. Patatras ! Une fosse s'ouvre ses pieds métalliques et il chute de 3m sans trop de dégâts. Pour le moment en tout cas...


Deux moktars arrivent en poussant des cris d'alerte et se précipitent (en évitant la fosse) sur ceux qu'ils voient dehors, à savoir Skaw et Stalkion. Le combat est un peu laborieux et attire 5 autres moktars (dont 1 qui part où se trouvaient le gardien et sa cage). Klarth le mage lance un sort de sommeil, en endort 3 et ses copains aventuriers, appuyés par Terry et Phil qui surveillent les arrières, massacrent le reste non sans mal. La plupart des moktars, curieusement, perdaient des plaques de peau et de poils.


Arrive alors un gros loup féroce : libéré de sa cage, il se précipite sur nos aventuriers pour tomber dans la fosse qui s'était refermée toute seule. Visiblement, les moktars n'ont pas bien pensé leur affaire... Double effet kiss cool : notre ami Azerty se trouve moins esseulé et peut tuer le temps en tentant de pincer à mort le loup dans le noir. Après quelques instant de combat à l'aveuglette, il se fait aider par ses amis qui bombardent le loup de pierres et de flèches (avec des ratés qui endommagent Azerty, merci Skaw).


Les moktars restant (2 + 1 plus gros, le chef) arrivent : Stalkion en étale un, le gros reste et le dernier fuit. Skaw décide alors de pousser le chef dans la fosse mais rate son coup et tombe sur Azerty qui avait presque fini le loup. Du coup, double effet kiss pas cool du tout : il met Azerty HS et succombe très rapidement au loup qui décide d'en faire son déjeuner... Après quelques échanges avec Stalkion et Phil (ou Terry ?) le chef se rend, donne de mauvais gré son collier et sa bourse et guide nos amis dans son repère pour leur montrer un couloir au bout duquel se trouverait le coffre. Phil, Terry, Stalkion et Klarth trouvent aussi Harvinius le marchand. Il est en très mauvais état et souhaite leur parler (mais pas à Phil ou Terry, visiblement).


Fin de la session.


Gains : collier en or (valeur 50 po), bourse avec 10 pa

Pertes : un nain cascadeur, un robot cabossé (encore réparable cependant)

Monstres éliminés : 10 moktars, un loup féroce
XPs provisoires : 556 à diviser entre 4 parts (1 part par survivant - Klarth, Stalkion et Azerty - et une demi-part chacun pour Terry et Phil) soit 3 x 139 + 2 x 69

Saturday, April 5, 2014

Coucou / Hi

Hi,

I'm Philippe. I live in Alsace and love rpgs, especially Dungeons & Dragons, and lego bricks. I will post English and French messages about those topics.

Salut,

Je m'appelle Philippe et m'intéresse aux jdrs et aux briques lego. Je posterai des messages sur ces sujets dans les 2 langues.